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Star Trek next Generation

Art
Flipper
Hersteller
Williams
Baujahr
November 1993
Auflage
11723 Geräte
Thema
Science Fiction/Film
Maße
73 x 191 x 131cm (BxHxT)

Verfügbare Geräte

  • Zustand B

    7.890,- EUR

    Verfügbarkeit: 4-8 Wochen

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  • Zustand A

    8.990,- EUR

    Verfügbarkeit: 2-4 Wochen

    Gerät anfragen

Gerätebeschreibung

Klar, dass ein Film- und TV-Dauerbrenner wie „Star Trek“ für mehrere Flipperlizenzen herhalten musste. Wir schreiben das Jahr 1971, Gottlieb bringt einen „Star Trek“ heraus – heißt zwar so, hat aber mit der Serie rein gar nichts zu tun. Beamen wir und ins Jahr 1979, Ballys „Star Trek“ aus der Generation der „Early Electronics“ verkauft sich fast 17.000 Mal, schon fast eine Hommage an Kirk, Pille und Spock, und gilt als absolut sammelwürdig. 1991 folgte dann „Star Trek“ von Data East, und zwei Jahre später „Star Trek – the next Generation“ mit dem überbreiten Spielfeld.

Das war’s? Noch nicht ganz, denn da gibt es noch einen weiteren Bally-Pin aus dem Jahr 1976. „Star Ship“ heißt der Flipper, ein elektromechanischer Zwei-Mann-Spieler, vom Namen her also nicht ganz passend, aber von der Grafik her 100 Prozent Raumschiff Enterprise. Auflage nur ein Prototypen-Exemplar, das Spielfelddesign wurde später bei Ballys „Supersonic“ erneut verwendet.

Designer Steve Ritchie nutze das Mehr an Raum weidlich aus, und so tummeln sich auf „STTNG“ jede Menge Features und Spielzeug. Ein dritter Flipper, jeweils drei Schlagtürme und Rampen, Autoplunger, links ein Kickback, außerdem mehrere Raumfahrzeuge aus der Serie. Besonders ungewöhnlich die auf den Slingshots aufgepflanzten Kanonen.

Ins Spiel geht es per Autoplunger, das Display bietet fünf Auswahlmöglichkeiten.

Zur Wahl stehen:

-Start Mission – eine von sieben Missionen beginnt sofort.

-Flipper Skill Shot – die Kugel landet vor dem linken Flipper und muss sofort die rechte Rampe hochgeschossen werden. Das kann sogar ein Special bringen.

-Launch Probe – die Kanone wird geladen, ein Schuss wird vorgegeben, und bei erfolgreichem Abschluss gibt Data die Belohnung bekannt.

-Light Lock – beleuchtet und versenkt sofort den ersten Ball.

-Warp Factor 4 – bringt den Spieler umgehend auf Warp Factor 4, nicht zu unterschätzen.

Denn die Warp Factors haben es in sich. Normalerweise startet der Spieler bei 1, und eine Kombination aus rechter Inlane und erfolgreichem Schuss auf den linken Spinner setzt den Faktor hinauf. Für jeden Faktor winken nette Belohnungen, und bei Warpfaktor 9 geht dann richtig die Post ab. Schüsse auf den Spinner oder die linke Rampe setzen den Warpfaktor um Zehntel weiter rauf, also auf 9.1 (bringt 20 Millionen) bis zu 9.9, was durch die Steigerung um je fünf Millionen dann 60 Millionen Punkte bringt. Aber Achtung: Die Schüsse sind zeitlich begrenzt, dafür ist es allein schon der Sound wert, sich bis zum Warpfaktor 9 hoch zu kämpfen.

Der Schlüssel zum Erfolg liegt in der Erfüllung der Missionen. Es gibt sieben an der Zahl, recht ausgewogene Spielzüge, mal schwerer, mal leichter.

-Time Rift: 20 Sekunden Zeit, alle Schüsse beleuchtet, jeder Treffer bringt zehn Millionen Punkte. Treffer der Time Rift Targets bringen Zusatzzeit.

-Worm Hole: die linke Rampe rauf für 30 Millionen Punkte – oder noch ein bisschen mehr, denn Spinner und rechte Rampe erhöhen den Wert.

-Asteroid Threat: Ein 20-Millionen-Countdown, den schnell stoppen mit Treffer in Start Mission, den Wert dann an sieben weiteren Punkten abkassieren.

-Battle Simulation: Hier kommen die Kanonen ins Spiel – Treffer in Mission Start und die Neutrale Zone. -Rescue: 30 Sekunden Zeit um 50 Menschen ins rettende Shuttle zu evakuieren. Jeder Schalterkontakt rettet ein Leben, also am besten rein in die Schlagtürme oder den Spinner anvisieren.

-Search Galaxy: Alpha-, Beta- und Deltarampen treffen, am besten in dieser Reihenfolge. -Q’s Challenge: Treffer auf die beleuchteten Bahnen starten bei 10 Millionen Punkten, steigern sich auf bis zu 100 Millionen. Wer die Combo aus Spinner und Rampe beherrscht, kann galaktische Punkte abräumen.

Während der Missionen besteht die Möglichkeit, so genannte Artifakte einzusammeln, wichtig für die letzte Mission, die Final Frontier. In dieser Phase zählt jeder Treffer 25 Millionen Punkte, multipliziert mit der Anzahl der Artifakte. Und in der Endabrechnung wird ein Artifakt nochmals mit einer Milliarde Punkten belohnt. Vier Artifakte sind bekannt, vielleicht finden Sie ja noch ein fünftes?

Die Shuttle Simulation schließlich ist der Videomode beim STTNG. Ein Klassiker, nicht leicht, aber immer derselbe, also durchaus erlernbar. Die Flucht im Shuttle ist stark angelehnt an den Videomode „Escape in the mine Cart“ beim „Indiana Jones“ – und bringt satte Punkte, Extrabälle und ein Artifakt. Es gilt den richtigen Weg zu nehmen, ansonsten zerschellt unser Shuttle vor der Wand. Zweimal den linken Flipperknopf drücken, dann zweimal den rechten ist ein guter Auftakt…

Außerdem lädt der Flipper noch auf ein nettes Pokerspiel gegen Commander Riker ein, und je nach Einstellung ist für den ambitionierten Videospieler auch noch ein Spiel am Breakout drin. „Star Trek: The next Generation“ kam Ende des Jahres 1993 in die Spielhallen und erfreute sich großer Beleibtheit.

Ein Anziehungspunkt gleichermaßen für ambitionierte Flipperspieler wie auch die Trekkies. Da der Super-Pin über ein komplexes Regelwerk und einen geschmeidigen Kugellauf verfügt, wurden an ihm mehr Spiele absolviert als an den Konkurrenzmodellen. Viele der „ST: TNG“ wanderten relativ schnell in die Trekkie-Fanszene, so dass gute Modelle heute eher selten angeboten werden.

Auch der dritte Star Trek Flipper ist auf alle Fälle eine Investition in die Zukunft – die Preise gehen im Zweifelsfall dahin, wo noch nie ein Mensch zuvor war!

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