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24

Art
Flipper
Hersteller
Stern
Baujahr
Februar 2009
Auflage
? Geräte
Thema
TV Serie, Action
Maße
73x191x131cm (BxHxT)

Verfügbare Geräte

  • Zustand B

    4.990,- EUR

    Verfügbarkeit: sofort

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Gerätebeschreibung

Die Zeit läuft. Unerbittlich. Sekunde um Sekunde. Digital eingeblendet im Fernsehbild. Der erste Krimi in Echtzeit, und in jeder Staffel hat Spezialagent Jack Bauer, gespielt von Kiefer Sutherland, 24 Stunden Zeit, die Welt zu retten.

Designer Steve Ritchie verbaut im „24“, wie in den meisten seiner Pins, nur zwei Flipperfinger. Alles was zu treffen lohnt und Punkte bringt spielt sich im oberen Drittel ab, der Spieler begegnet einem sehr offenen Spielfeld und muss entsprechend gut zielen, um Treffer zu landen.

Der Hingucker schlechthin ist das Safe House in der oberen linken Ecke. Ein zweistöckiges Gebäude mit der Eigenschaft, dass es gelegentlich explodiert. Wer nun Vergleiche ziehen möchte mit der einstürzenden Burg beim „Medievel Madness“…beim Safe House wird die Frontwand im Obergeschoss herausgesprengt und gibt den Blick ins Innere frei, das ist beim „MM“ doch deutlich besser gelöst.

Über der rechten Rampe ist ein Koffer montiert, der sammelt Kugeln für den Suitcase-Multiball. Die Rampe wurde dafür sogar durch das Backpanel des Spielfelds geführt, um für die scharfe 180 Grad Linkskurve genügend Platz zu haben. Die „Modelle“ eines Hubschraubers und eines Düsenjets sind eher dürftig geraten, wer seinen „24“ pimpen will, sollte da den Hebel ansetzen.

Ziel des Spiels: Das Gitter mit den Inserts komplettieren. Vier verschiedene Fälle mit jeweils sechs Szenen ergeben – genau – 24 Modes, die dann in zwei Finals enden, „Save the President“ und „Master Agent“.

Die ersten sechs Szenen gelten dem Sniper, hier geht es vor allem um die Schlagtürme, besser in die Schlagtürme. 60 Treffer bringen den ersten Sniper-Multiball, kann sogar in einem Rutsch gelingen, wenn die Pilze fluffig eingestellt sind. „Jede Sekunde Zählt“ ist das Leitmotiv bei „24“, entsprechend „every second counts“ heißt es beim Sniper-Hurry-up.

„Suit Case Nuke“ ist die zweite Szene, die den üblichen Multiball spielen lässt. Zwei Kugeln ins Lock, Multiball starten, Jackpot und Super-Jackpot abräumen, und der „24“ setzt mit dem Nuke-Jackpot noch eins drauf. Erst die linke Rampe treffen, dann die rechte Rampe hoch um den Koffer mit Bällen zu füttern. Der erste Suitcase-Multiball ist also in Reichweite, jeder weitere muss aufwändig vorbereitet werden, indem die linke Rampe für jedes Lock einzeln getroffen werden muss. Der Jackpot wird durch die sechs wichtigen Schüsse im Spiel erhöht. Wer seinem Gegner bei einem gemütlichen Ründchen am Flippchen ein Bierchen abknöpfen will, sollte den Nuke-Jackpot fest im Auge haben – mehr Punkte geht nicht.

Das dritte Tableaux gilt dem Safe House. Geiseln befreien ist angesagt, die Runde startet mit Schüssen auf die Targets unter dem Gebäude. Dann der Schuss ins Auswurfloch unter dem Haus, und wieder winken Multibälle, Jackpots und Hurry-Ups, alles deutlich durch die Inserts markiert.

Schlussendlich im Gitternetz die 24-Szenen. Die weißen Pfeilinserts mit der 24, die alle wichtigen Schüsse flankieren, gilt es zu treffen – natürlich „when lit“. Was eine Szene aus der Serie auf dem Display nach sich zieht. Insgesamt ist auch dieser Teil gut zu schaffen, denn viele der 24-Pfeile nimmt man im vorbeigehen mit, wenn man etwa Jackpots und Superjackpots ins Visier nimmt.

Noch ein paar Ziele bei „24“: Zwei gelbe MOLE-Targets beleuchten die dazugehörigen Buchstaben und starten damit einen weiteren Hurry-Up-Modus. Die fünf CHLOE-Targets linker Hand bringen 100.000 Punkte und bringen den Spieler auch in der laufenden 24-Szene weiter. Gegenüber liegen drei Crosshair-Targets, die den Schlagturmwert erhöhen. Die beiden In- und Outlanes hinter den Slingshots sind mit C-E-L-L bezeichnet. Alle vier Buchstaben beleuchten das CELL-Phone-Target, das mit so zufälligen Belohnungen wie beleuchtet Extrabälle oder Specials oder auch mal eine Million Punkte auf einen Schlag.

Auch wer mit der TV-Serie nichts weiter am Hut hatte, kommt mit dem Flipper schnell parat. Denn die Szenen „Safe House“, „Suitcase Nuke“ und „Sniper“ erklären sich durch das geschickte Layout von selbst. Insgesamt herrscht guter Spielfluss, die zwei Rampen schicken die Kugeln zurück zu den Flippern, die Umläufe klappen nicht immer, es fehlen ein paar einprogrammierte Comboschüsse. Das Spiel fußt auf den drei verschiedenen Multibällen, größere Überraschungen hält die Software (noch) nicht bereit. Aber sehr guter Sound, ebenso perfekte DMD-Animationen, eine schöne Grafik und herausfordernde Schüsse machen „24“ zu einem Pin, der auch nach 24 Monaten noch Laune macht.

Flyer 24